Celia Villalobos, ex-Ministra da Espanha, fundou clube de eSports aos 72 anos.
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Por enquanto, apenas a confirmação da criação da organização foi revelada. Ainda não se sabe em quais modalidades o clube Screen Wolves irá atuar nas competições de eSports. Contudo, durante o vídeo de apresentação do lançamento da organização, Celia comentou sobre uma passagem da sua vida que marcou a trajetória política: "Sempre estive em destaque. Críticas, zombarias, censuras… Uma vida marcada por um único momento. Um momento que quase me fez esquecer do que eu gostava."
Segundo especulações, a citação de Villalobos faz referência ao período de 2015. O "único momento" poderia ter acontecido naquele ano, pois Celia fora apanhada jogando Candy Crush no seu telemóvel enquanto estava a exercer as suas atividades de vice-presidente do Parlamento da Espanha.
CRESCIMENTO DOS ESPORTS
O mercado dos desportos eletrónicos apresenta um crescimento nítido nos últimos anos. Segundo informações, a indústria de eSports e modalidades envolvidas, como streaming de jogos, poderá ter um crescimento de até 70% nos próximos quatro anos. De acordo com especialistas, o mercado de eSports movimentará cerca de US$ 3,5 mil milhões até ao ano de 2025, mais que os atuais US$ 2,1 mil milhões anuais.Dentro dessa pesquisa, ainda está previsto que o valor da indústria terá um grande impulso através de assinaturas de plataformas de streaming e publicidade.
Sendo assim, o mercado de eSports ainda trará expansões para outras áreas, como o direito de transmissão de eventos ao vivo, juntamente com as vendas de bilhetes.
De acordo com os especialistas, a audiência dos desportos eletrónicos deve bater mais de mil milhões de espectadores até o ano de 2025, com a projeção de alcançar 800 milhões no final deste ano (2021). Entretanto, a região da Ásia-Pacífico é uma das regiões que mais se destaca, mantendo 50% do público de eSports. Enquanto isso, a América Latina é outra região que se destaca nitidamente na indústria dos eSports.
De acordo com um dos pesquisadores do estudo: “As plataformas de streaming bem-sucedidas serão aquelas que podem atender às diferenças nas regiões geográficas, incluindo streamers e jogos populares localmente em eventos de eSports".
Por exemplo, no Brasil o cenário competitivo de League of Legends, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), teve um aumento na sua audiência de 34% em comparação ao ano passado. Ainda sobre o número de espectadores, o CBLoL conseguiu bater o seu próprio recorde, com 336 mil espectadores simultâneos numa única partida.
Através de um ano conturbado em 2020, onde as modalidades tradicionais ficaram fora das suas atividades, os eSports vieram para aconchegar o mundo competitivo. Dessa maneira, o setor de desportos eletrónicos recebeu uma notoriedade gigantesca nestes últimos meses, conseguindo mostrar-se presente e forte ao redor do mundo.